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这款上线2年TapTap仍9.6分的游戏 推出了PVE版的“类

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2019年作为“自走棋元年”,在自走棋爆红全球之后,海内外厂商竞相入局,推出了一个接一个不同IP的自走棋手游。但随着自走棋领域的厮杀日益激烈,玩法创新空间有限的自走棋难免也逐渐步入了同质化愈发严重的红海时代,那么当下如何在产品各维度打造差异化就成为了一个难题。

就在各家厂商埋头研发自走棋新品的时候,一款已上线两年多,TapTap评分仍然高达9.6的休闲策略手游《召唤与合成》却在这股风潮中嗅到了不一样的机遇——自身核心玩法中的“三消”机制与自走棋的合成机制既然有异曲同工之妙,为何不干脆就在原作基础上嵌入一个类自走棋的全新玩法呢?基于此想法,《召唤与合成》在主流自走棋玩法规则的基础上做了一定调整,将于明天(7月31日)上线全新PVE玩法“召合战棋”,那么这个基于游戏原生内容衍生而出的新玩法有何不同呢?从产品设计到用户定位三个维度形成全面差异化众所周知,《召唤与合成》的原生玩法是围绕着“三消”、“Roguelike”、“卡牌闯关”等游戏元素展开,那么这次是出于什么考量而推出“召合战棋”这一玩法呢?《召唤与合成》研发成员就该玩法设计初衷阐述道:这次的新玩法“召合战棋”可以被当作《召唤与合成》成长验证的一部分,我们从过去只有一条主线玩法,到现在多了战棋,变成两条线,可以很大程度丰富游戏长线体验,缓解玩家的重复枯燥感。”

首先来看一下“召合战棋”的玩法规则。“召合战棋”作为纯PVE的类自走棋玩法,目前的所有战斗均与AI展开,大部分对战机制与传统自走棋相差不远,同样围绕着“英雄购买”、“英雄合成”、“家族&职业羁绊搭配”、“人物升级”等机制逐步展开高频养成与策略战斗两大核心乐趣模块。

在保留大部分传统自走棋玩法机制的情况下,GameRes认为“召合战棋”衍生出的差异化有以下几个方面。一是引入了游戏原生内容的核心玩法“三消合成”,并且在诸多细节上做了微创新。“召合战棋”在玩法上与传统自走棋最大的区隔就是通过引入新玩法,拓展出了新的养成线。简单来说,源自于自走棋的“英雄合成”机制在“召合战棋”中主导英雄的“星级养成”,而在进入战斗之前,“召合战棋”新增了“三消合成”的游戏环节,玩家通过三消玩法进行英雄的“形态养成”,提振了许多游戏乐趣。此外,“召合战棋”还在许多细节层面进行了“微创新”,例如每一关不同的“主题”会带来随机的BUFF&DEBUFF、玩家将4名指定英雄纳入麾下可以激活强力“组合技”、叠加“消除连击数”可以激活“水晶”触发大面积消除、长时间卡关触发的难度降低和沙漏BUFF等等……两相结合之下,可以明显感觉出“召合战棋”在玩法维度与自走棋竞品的差异化。

二是新玩法与原生玩法的高度互通。目前市面上大部分自走棋产品的实现方式都是挂靠一个知名游戏IP,在英雄、地图等维度与原IP形成呼应,但本质上它们都是全新的“IP衍生产物”,与原IP产品并无实质上的交集。那么在这样的大环境下,“召合战棋”的另一个差异点又出现了——它不是一个完全独立的新产品或新玩法,而是《召唤与合成》的原生闯关玩法相辅相成的“第二主线”。这其中最大的联系就是玩家在原生内容中收集到的各类养成卡牌,是可以将对应数值代入“召合战棋”之中的,这也是目前市面上唯一带养成数值入场的自走棋玩法。

同时,由于“召合战棋”中的全部英雄继承自原游戏内容,因此不论是英雄的数值、阶级、形态等各维度元素对《召唤与合成》老玩家来说都是十分熟悉的,加之养成数值互通、引入“三消合成”玩法,全方位形成了新老玩法的高度共通性。

然而新老玩法的高度互通,是否会造成老玩家依仗成熟的卡牌体系轻松闯关,大幅度甩开新玩家排名的不平衡体验呢?针对这一点,GameRes向研发人员进行了求证,获悉《召唤与合成》对此做了“用户分池”,玩家只能看到与自身进入游戏时间相接近的其他玩家排行,无法看到全服排行,确保新玩家与老玩家处在不同赛道,借此实现“公平竞技”。三是与市场主流PVP自走棋截然相反的纯PVE体验。现阶段的“召合战棋”是纯闯关性质的PVE玩法,玩家之间的博弈仅通过段位和排行反映,那么为什么不随大流做竞争感更强的PVP玩法呢?笔者相信有玩过PVP自走棋手游的玩家都一定会有这样的感受:一场对局时间基本长达30分钟左右,并且在游戏过程中玩家需要高强度集中精神去分析战局、制订策略,不断的积累优势去争夺胜利,一旦手头上有临时的事情需要处理,这局自走棋就基本“凉凉”了。因此,这样重度的游戏模式虽然具备极大的策略博弈乐趣,但对应的弊端也显而易见,就是与主流手游用户所需的“碎片化体验”背道而驰。或许正是出于这样的考量,“召合战棋”才选用了“即玩即停”的PVE模式,用以满足许多热爱自走棋,但同时也渴求更碎片化游戏体验的玩家需求。同样的,PVE自走棋轻度休闲的游戏体验也与《召唤与合成》原生用户的匹配度更高。

综上所述,我们可以发现《召唤与合成》新玩法“召合战棋”从玩法创新、产品定位、用户需求三大维度出发,都与市面上主流自走棋竞品形成了一定的区隔度,在自走棋领域红海纷争激烈的当下,等同于找到了一条“捷径”,极大的提升了产品本身的竞争力。结语一直以来,召合网络都是一个“思路清奇”的独立游戏厂商,在2017年各路产品争相追求“次时代视听体验”的时候,画面粗糙丑萌的《召唤与合成》却告诉了市场:“玩法依然是游戏的灵魂。”今时今日,在大小厂商疯狂赶档上线自走棋产品“蹭第一波热度”的时候,召合网络依然保持着特立独行的思考模式,在“召合战棋”的设计上尽可能的去打造更多的差异化,以此避开“千军万马过独木桥”不慎被“挤下桥”的尴尬局面。那么上线两年,TapTap已超过147万人安装,至今9.6分的《召唤与合成》,是否会因为热点新玩法的上线迎来“第二春”呢,就让玩家和市场告诉我们答案吧。

责任编辑:孙妍(EN083)

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