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游戏热度下滑,如何挽回流失的玩家?

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相信大家都接触过卡牌游戏吧,卡牌游戏的设计者通常为了拉高用户的前期留存,会在游戏中给予用户多而密的突破体验和成长体验,但随着时间的推移,用户普遍表现出过疲乏状态。

不仅卡牌游戏如此,咱们的坦克也是一样。坦克玩家在游戏前期侧重追求打击感的爽快,往往1周以后,玩家开始对游戏产生兴趣衰退,疲乏无趣感。

值得思考的是,一个前期爽快的游戏,为什么会普遍性遇到遇到这些问题呢?

有一个定律叫做“贝勃定律”,其中最出名的例子就是“关爱麻木”。

对于“关爱麻木”,通俗的例子就是你和妈妈吵架了,你摔门而出,坐在楼下的面馆哭泣,面馆老板给你煮了一碗面,你觉得面馆老板人真好,但是妈妈对你更好,而自己却已经麻木了。

那么换成游戏内,我们在让让用户的体验不断的麻木,且这个过程似乎目前看来还是不可逆的;

那么就针对这个衰减的过程,我们要如何让用户保持游戏热度,尽可能的减缓衰减呢,也就是我们今天要讨论的问题了。

如何减缓,首先我们要明显,他们为什么会衰减,最直观的手段,我们通过问卷询问用户,你们为什么对游戏没有热度了,是什么原因,那么我们就对应的修改;

可是这样真的有用吗?我们来看一个问卷:

闪退严重

抽奖概率太低

玩法不好玩

设定不合理

我们照着用户的需求就OK了吗?

闪退固然是没问题,玩家说玩法不好玩,怎么改?顺应那部分玩家?改完以后他们又说设定不合理,又怎么改,顺应哪部分玩家?

这个时候我们思考一个问题:这些都是玩家的真实需求么?

是,但是呢,他们真的“都”是直接导致“老用户”流失的原因么?

我们来看一个例子,这是司法大数据中关于离婚的数据分析,在离婚原因中,主要是由于生活琐事,分居,性格差异,赌博,家庭暴力,情感薄弱导致的离婚;

而在离婚数量中,初中及以下文凭的离婚数量占比绝大部分;高中及以上毕业人群的离婚率占比其实非常低,而他们的离婚诉求,也一样是生活琐事,分居,性格差异等

那么这个时候,我们问一个问题,我们去解决了他们一件生活琐事,他们就不离婚了么?不,他们还会有第二件生活琐事,第三件生活琐事……

所以这些生活琐事等多种原因,是和离婚仅仅只是相关原因,而非根本原因,当然,学历也不是根本原因;

但是从毕业程度上,我们能看出来,更多是因为受教育程度,带来的环境,习性等影响塑造成的不同特点的人之间,更容易产生冲突等……

那么,为什么他们自己意识不到呢?

这里我们提到两个词语:

描述性偏好

显示性偏好

任天堂曾经做过一个问卷,一批人选择自己更喜欢黑色还是白色的游戏机,大部分选择了黑色,在活动结束后,邀请这批用户拿走一个游戏机,大部分人选择了白色;

明明他们说自己喜欢黑色,却选择了白色,他们并没有理由在这道题上骗人,但是他们却做出了不一样的决定;

这也就说明了,描述性的偏好不一定等于显示性的偏好;

那么,描述性偏好和显示性偏好之间为什么会产生差异呢?用户在面对假设的问题时可能仅考虑了片面的影响。

因此,在问卷中,如果我们让用户去做一个总结性的问题,或者宽泛性的问题,那么我们的出来的答案,很可能是不重要或者乱七八糟的内容。

我们回过头来看问卷,我们做过这样一份问卷,在选择了对游戏希望保有兴趣和开始觉得无聊的用户中,他们对游戏痛点,在不区分新老和VIP的情况下,痛点选择基本也大同小异,但跟踪表现的留存却差异甚大;

这也就印证了司法大数据中离婚的数据情况;

因此我们要做的重点(并非不重要),不是去盲目的调优“相关关系”的点,而是仔细探究如何保持用户的游戏热度

要梳理游戏热度,我们需要有一个思路,在今天的内容里,带给大家的,是这样的一份思路:

游戏热度=(吸引线热度+体验线热度+迭代线热度)*损失线热度

我们先不着急详细的来解释他,我们先来开始的梳理一下

从吸引线来说,什么是吸引线,顾名思义,就是吸引到用户,这样的步骤一般都是在最开始,我们排除掉看到商店图等,从进入游戏开始算起讨论,这个阶段,新手引导,就是吸引线

那么新手引导的目的,到底是为了哪个呢?

为了让用户了解游戏操作?

为了让用户体验到吸引点?

让用户了解游戏操作,是根本的基础需求,而让用户体验到吸引点,是进一步的诉求;

那么针对吸引点,我们到底要做什么?

思考到我们的根本讨论内容,整体提升用户的游戏热度,那么在吸引线阶段,我们要做的到底是什么呢?

我们要做的就是要囊括更多的人被吸引住,让他们找到留下来的原因

我们看这个图,在满足基本的引导需求后,我们要考虑的就是思考了一系列的留存抓手,而我们要做的,也就是把不同的留存抓手,展示到玩家的面前;

我们简单看看,从战斗体验来讲,用户可能在乎的是打击感,真实感;而策略体验,可能在乎的是如何放技能;

我们以战舰为例,用户群体更在乎的是打击感和真实感,因此我们传递给用户的也是这样的概念,而对于更偏向策略的游戏,这个顺序也自然不一样;

所以,吸引线我们要做的就是寻找最合适的先后顺序,让我们的产品囊括更多的用户进入被吸引的状态。

被吸引以后,就是进入了体验线,体验线我们拆解开,玩法和养成两个方面,首先来说说玩法;

先提一个词,叫“有效时间”什么是有效时间?

我们举例举一个例子,当战斗中,你看见匹配名单,就觉得自己知道结果了,那么这一整局都是一个无效体验,也就是无效时间,整个过程,你只想点击一个不存在的“跳过”.

那么如何在战斗中增加战斗的有效时间,也就是让体验更具备有效性的思考.

战舰和坦克都存在这个问题,我们的变量可以从哪些方面来增加呢?

我们先来看看这个表

“练”这个字就是用户在玩法上的最好体现,“我觉得还能做的更好”这本身就是一个“练”的过程.

而“练”认为由三部分组成,操作,意识,策略组成;

操作则是我们的操作空间深度,比如MOBA类游戏玩一个很难的英雄,你需要练很久的操作才能把技能释放的好连接的好;

而意识则可以理解为是战中策略,在游戏内我要思考什么,什么时候支援,什么时候打打龙;

策略则可以理解是战前策略,选择什么样的阵容,4保1还是怎么?

对于战舰和坦克而言,都是战前的数值较大,而操作和意识较低,整体导致了用户不想玩的体验;

那么对于战舰,如果从意识的角度,基于无法急停急转的设定,如果在战中策略中填设太多复杂的内容,会造成较大的负体验,因此重点转移到了操作层面,由于战舰本身就具备射击预判的设定,在操作层面就就具备较大的空间,因此后续产出的战舰的养成道具,都以多样化的提升用户的操作空间为主,例如“狂暴”战舰的设定;

而对于坦克,本身在操作层面上的可控性较低,也难以设定复杂的操作空间,因此方向转移到了意识层面,例如地图的设计,不同地点的障碍物,更多的偏向于用户在什么时候干什么?

那么通过这样的设置,原本一场只想要被跳过的战斗,添加了新的反制空间,结果再一次变成了用户认为“我还可以掌控,我还有希望”的一种心态。

换个例子,还是说意识,王者荣耀在逆风局的时候,本来已经不抱希望了,后续的时间都是无效时间了,但是由于有大龙的存在,对面去拿龙不推,我们还有翻盘的可能,我们能偷了龙,就有更大的翻盘机会.

所以这样,也就让玩法的体验变的更加有趣了,因此,玩法层面的体验,我们通过延长用户战斗中的有效时间,来防止用户的热度流失;

梳理了玩法层面的体验线,接下来就是养成层面的体验线了,首先我们来问一个问题,用户的最终目的到底是什么?

也就是说,我养成到底是为了什么?

有的游戏中,可能是为了排行榜;养老婆游戏里,可能是为了解锁立绘;一般的卡牌游戏中,可能是为了突破卡点;

那么我们再思考一下体验线玩法层面的有效时间,养成中,什么是无效养成呢?

在以排行榜为核心追求的游戏中,我和上一名战斗力差了10W,不是随随便便就能追的上,那么我就丧失了热情。

在意养老婆为核心追求的游戏中,老婆满进阶的立绘,和原本的基本没差别,那么我就丧失了热情。

在以突破卡点为核心追求的游戏中,我提升了一堆数值,打不过的还是打不过,且还看不到打得过的期望,那么我就丧失了热情。

也就是说,我们追求养成固然是追求,但是第一要素,是我们要做到这是有效的养成;因此当我们遇到这样的问题的时候,在有对应的数值空间和养成空间的时候,我们要思考合理的匹配用户对应的需求;

那么解决了体验,我们来看看迭代线;

首先,任何东西的迭代,重点是在于我们能够发现用户需求的时机,并且合理的利用好时机;

在一开始,我们说到的,用户的养成节奏,基本一定是越来越慢的,那么用户就势必会陷入卡点,一旦陷入了卡点,就会进入一个无事可做的情况,而这种状态,就会让用户快速的丧失热度,进而流失。

我们用战舰的一个设计来看看,比如一艘战舰,他可以升到10阶,而假设一艘战舰可以装备4门主炮,主炮也对应可以升到10阶,段养成的费用是越来越高,但收益是平均的,那么用户就一定会平均培养;

我们可以预想,比如用户达到4阶以后,由于养成的卡点,四门武器一同陷入了卡点,没有了培养空间;

那么我们把它拆开,战舰获取时1阶的时候,开放第一门主炮,4阶的时候开放第二门主炮,7阶开放第三门,10阶开放第四门;

那么这样会是怎样的情况呢?

用户在第一门炮培养到4阶时,陷入卡点,由于对第二门炮的需求,用户产生了巨大的动力将战舰升到4阶,然后第二门炮升到4阶时,第一门炮可能升到了5阶,而用户又产生了巨大的动力将战舰升到7阶;

这像什么呢?

我们看下面的表

我们看这里,第一个卡牌达到了6阶后陷入了停滞期,然后我们给了用户卡牌2的需求,然后是卡牌3的需求;

当3卡都产出了以后,我们并不是开四卡,而是而是转向了别的,因为就好比武器只能带4门,我培养5门炮,多出来的那门不具备需求;那么我培养第4张卡也不具备需求。

这也就是前面我们说到的,我们要做的是有效养成,有对应的数值空间和养成空间,也就是用户有能力培养4卡5卡的时候,我们要思考合理的匹配用户对应的需求;

比如说填设新的玩法,促使用户无法一个阵容走到底;

那么在这个层面上受限的时候,我们则需要用用户新的需求点,比如宝宝功能,他不受限于3卡阵容,那么我们再一次根据这个进一步的梳理和迭代;

最后的则是损失线。

损失线乍一听,用户是这样的心态:“我都不想玩了,但是我充了这么多,投入了这么多时间不舍得”

这么一听,仿佛是损失越多越好,因为这样用户的流失概率也就对应的更低;

但是我们要注意到的是这里的第一句话,“我都不想玩了”

这在向我们传递一个新号,用户的体验疲乏了,丧失热情了!换一句话说,这个玩家是潜在的流失用户了;

如果我们把流失用户分为两类:

触发式流失

自然式流失

说“我都不想玩了”的用户,是自然式流失用户,这类型的流失用户,他们很难以被常规召回;

而触发式流失用户,则是“没抽到卡”“连败不爽”等原因流失,他们本身对游戏还有足够的热情,因此他们相对更容易被常规召回;

那么对于难以被常规召回的自然式流失用户,我们应该怎么做呢?

比如我们筛选一下他们的共同点,发现他们的共同点在于:

用户仅操作必要操作的日常基础内容

针对用户未中高层用户

如果我们根据再定位出来的这批用户去找到他们的共性,比如发现他们集中在40-45级,那么是否在这个阶段以及往前,用户的体验出现问题导致用户的热度流

其实也就是通过去分析他们的共同点,找到体验断层区,再通过迭代线的手段去弥补;

所以损失线的损失自然是越多越好,但是它同时也是体验疲乏的信号,需要我们去多多监控分析

那么最后我们再回过头来看我们的公式:

游戏热度=(吸引线热度+体验线热度+迭代线热度)*损失线热度

如果当前三条线为0的时候,损失内容再多,用户也不会再有游戏热度;

因此,我们整理梳理的就是让用户在吸引线的时候,让更多的走上这个节奏

在体验线的时候,尽可能保证我们的节奏不出现问题;

在迭代线的时候,去通过分析和损失线的参考,补充体验线热度开始疲乏的时期。

这样,我们就能在一个不可逆的热度下滑过程中,做到一个最佳的过程!

责任编辑:孙妍(EN083)

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