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“作死解密”的一巧破千斤——《全队阵亡》评

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《全队阵亡》,以“48小时游戏开发大赛”获奖作品为基础制作的平台解谜游戏。画面差劲、手感平庸、BGM单调洗脑,为什么仍然无法阻挡其成为值得一玩的解密佳作呢?

《全队阵亡》

一、必须做出牺牲《全队阵亡》中,玩家操控战士、射手和法师3名角色,以解开机关或越过高台堑壕、到达关卡终点处的“门”为目标来行动。

每关都有一个门,需要解除机关跨过障碍才能到达

比较有趣的是,虽然游戏中由战士法师们组成的主角团能够挥舞大剑施展魔法,游戏中却没有任何能让他们对抗的敌人。他们招式的作用是攻击、杀死队友,利用队友的遗体触动机关或作为跳跃的垫脚石。

一个队友来当扶手,一个队友来垫脚

法师可以把队友冻成重量和体积更大的冰块,战士可以把队友呈抛物线打飞,射手可以把队友钉在墙上。玩家需根据关卡场景,决定谁来出招、谁来当人肉沙袋,找到能够通关的唯一路径。

一将功成万骨枯

这种设定颇有著名“作死解密”游戏《生生不息》的既视感。死去的主角尸体不会消失,而会残留在地图上发挥余热,担当垫脚石。

《生生不息》在各平台都喜欢打折打断腿,所以你可能会很眼熟它

这种以利用主角尸体为核心的“作死解密”天生带着极富诱人魅力的黑色幽默气息,而敢于利用这一机制的团队显然需要有相当的关卡设计能力。虽然此类游戏数量不多,但每一部都风格鲜明、富有可玩性。近期另一部机制类似的作品是末弘秀孝的《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》。玩家扮演的主角有着不会死、可以重生的设定,既可以故意使身体残缺,利用自己的尸块来破解机关,也能通过一次死亡摧毁障碍,甚至丢掉躯干仅用头部进入狭小的场景。

那么相比这些已经很好玩的同类前辈,《全队阵亡》有什么独到的玩点呢?二、什么值得牺牲前文截图不难看出,《全队阵亡》画面粗略简单,机制似乎也很不丰富。和画面精致内容丰富的《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》简直欺负人,音画效果的寡淡直接影响了本作的表现力。风格浑然一体的《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》散发着七分鬼魅三分禅意,而要想在画风单调的《全队阵亡》中感受到禅意之类,未免太过强人所难。

没有剧情、缺乏正面反馈机制则让游戏的过程欠缺激情。游戏发售业已不短,Steam评论区玩家们交口称赞但时长鲜有超过2个小时——这大概是解谜游戏老玩家堪堪打通游戏的时间,也差不多是2019年一个普通浮躁玩家容忍力的极限。

雪上加霜的是乏善可陈的操作手感。作为一款解谜游戏而非动作游戏,操作显然并不是本作考查的重点。然而游戏操作体验甚为不佳,跳跃居然有“小跳”和“大跳”的区别,稍有不慎就会被尖刺机关扎穿。一眼看出通关最优解却因手滑死掉、被迫反复尝试显然非常泄气,笔者甚至恍惚有了小时候玩《超级马力欧》的既视感。

造成这些的一大原因在于,《全队阵亡》初版是以“48小时极速制作出一款游戏”为基本规则的Ludum Dare游戏制作比赛参赛作品。开发成本和周期都短得惊人。

Steam正式版仅仅追加了一首BGM并增加了简略的角色贴图。2天时间草草而就的游戏主体并无改变,原汁原味地保留了一些游戏的欠缺之处。

很多游戏这也有,那也有,世界观宏大,框架富有野心,题材讨巧入时,然而没有找到并做好任何一个能为玩家带来乐趣的核心,所以罗列下来优点不少,上手后根本无法玩。而《全队阵亡》则不同,别看笔者说了不少它的毛病,然而游戏最关键的解谜部分味美又量足——许多关卡颇具巧思,多达60个关卡足够玩2~4个小时,国区原价22块的价格可以带来一晚上的高质量的快乐。

《全队阵亡》所参加比赛的命题是“必须做出牺牲”,非常有趣的是,这一命题也与低成本游戏开发的精要暗合——为了控制开发周期、确保游戏能做出来,必须牺牲一些对游戏质量非常重要的要素。而真正聪明的开发者,能判断出什么可以牺牲,什么一定要留存下来。

笔者前文提到的画面、音乐、剧情、成长性甚至操作手感,对于一款解谜游戏都可以砍掉,只要精妙的解密关卡,游戏的魂就还在。三、牺牲之后,留下什么游戏的魂在,综合水准上比不上《生生不息》或《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》的《全队阵亡》,便自有“非我不可”的独特优势。

在机制上《全队阵亡》更为硬核,每一关玩家只有一次尝试机会,如果失败就必须重新来过,这鼓励了玩家动脑运筹帷幄、构思解密的路径,而非一味试错。下面是笔者非常喜欢的一关。

如何消除机关?

玩家面对屏幕上方的机关,第一反应是依靠同伴跳入尖刺中 推动按钮;然而如果进一步分析,会发现牺牲2名同伴不足以消除所有的障碍,必须想到其他办法,那么就要在同伴跳进去后用射手把牺牲的同伴射开;但如果直接射箭,牺牲同伴会装向反方向的另一个按钮,机关会还原到无法通过的状态;这时需要法师把同伴冻住,增加重量,降低被弓箭推动的移动距离;那么配置也就确定了,牺牲的是能力不适于本关的战士,负责走过机关的是法师,弓箭手在下方射箭移动战士冰块。

整个思路需要多次思考,又没有什么动脑想不到的生僻点。一方面除了前面几个训练关卡,大多数关卡都会展示2种以上可能的路径思路;另一方面关卡设计严谨,每一关仅有一种颇具巧思的通过方式 ,想靠着“极限大跳”或者“卡模型”之类邪道通关实属不可能,去伪存真的过程富有独特的乐趣。

即使你的游戏库中并不缺乏优秀的解密游戏,再花出三四个小时体验《全队阵亡》仍然是值得的。四、一力降十会,一巧破千斤“一力降十会,一巧破千斤”是句古谚。一身蛮力顶的上十种武学,一股巧劲胜得过千斤重担。当然真打起来,一力降十会多,一巧破千斤少。无级别限制格斗比赛中轻量级选手逆袭“大块头”们的战例凤毛麟角。电子游戏,也与之类似。

成本条件限制下,小规模作品就品质而论不免挂一漏万,顾此失彼,单靠巧劲在质量上拨不动大作;而同时限于商业压力在开发策略上趋于保守的厂商,又多少让爱好游戏的玩家有些失望。这时,能用游戏最本质交互体验以小博大、和大作刺刀见红各擅胜场的小型游戏,的确值得敬佩和珍惜。

绘画毫无疑问是艺术,音乐毫无疑问是艺术,拿着巨额投资搞好视听效果、有着好看皮囊的游戏,遵循“一力降十会”古训把细节抠到极致的游戏,即使不“好玩”也自然不是绝非价值,但只有这些而欠缺“好玩”,那么电子游戏终究只是传统艺术形式装扮下的漂亮傀儡而已。前段时间《八方旅人》PC版国区定价偏高引发争议,定价是否合理、国内是否应该抵制这个可以讨论,但是却出现了另一种不和谐的声音——“《八方旅人》这种像素游戏是‘4399’,只值20块”云云。可要是所有人都“宣传片买游戏”“看广告买游戏”,再没有玩家掏出钞票支持自己认可的作品,十年二十年后的优秀行业会是如何的景象呢?

微软ID@ Xbox负责人Chris Charla说过,玩家的品味是可以培养的,如果除了最受瞩目、宣传力度强大的顶端游戏外,再多玩玩其他游戏,那么对游戏价值的认识会更全面、更深刻。

责任编辑:孙妍(EN083)

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