这套玩法,到了后来的4代和OL时,更是被光荣发扬光大。
来源:游讯网作者:王艳发布时间:2023-05-30
如果有人问你,你最喜欢玩的游戏是哪个?
那么你的回答可能各式各样:喜欢竞技类型的,会说是LOL和王者荣耀;喜欢即时战略的会说是魔兽争霸;喜欢MMORPG的,可能会说是魔兽世界或者剑网3;喜欢二次元和开放世界的,则有可能说是原神。
但是如果有人要问你,最有教育意义和贴近现实的游戏是哪款?那么绝大多数人的口中,就只会剩下一款游戏——大航海时代系列。
作为日本光荣公司(当然,现在是koei&tecmo)旗下最经典的系列游戏之一,大航海时代出现的年头非常早,早在1990年,就诞生了系列第一部作品,大航海时代一代。
哪怕从现在的眼光来看,这部游戏的画面虽然粗糙,但是该有的细节一个不少
这个时间是如此之早,以至于在光荣的数个经典系列产品中。只有看家策略产品信长之野望和三国志,才比大航海时代出现的更早。
而和传统认知上的策略游戏不同,大航海时代一经出现,立刻就开创了一个全新的策略游戏品类。
以1502年欧洲大航海时代为背景,欧洲大航海先驱葡萄牙为正统主角;以通过打通东西方贸易,探索当时世界的每一个角落,成为世界第一大富豪和最强舰队司令为最终目的。
这就是大航海时代从1代开始,一直延续到现在的核心游戏思想。而这个游戏思想,哪怕从现在来看也是极具前瞻性与开拓性的。
包括我们现在所说的元宇宙、开放世界和虚拟现实等等,事实上从大航海系列的游戏内容中,你都可以找到相似的例子,
而如果你想要学习一下中世纪的历史或者地理知识,那么也可以去玩大航海时代系列——里面几乎100%还原的地理和历史,让你在课堂上先天就拥有比其他人更扎实的基础。
那么,大航海时代系列到底好玩在哪里,经商、冒险和舰队战的三套玩法又都包含了那些内容呢?我们不妨一一看来:
1 大航海时代的经商玩法:
在历史上,大航海时代出现的根本原因,就是欧洲为了开拓新的商贸路线,打通东方与西方的商贸往来而寻找海洋上航线所致。
这个行为的根本目的,就是为了将东方的香料、瓷器,能够通过海路大批量运抵欧洲。
所以从大航海时代1代开始,如何寻找经商路线,就是游戏中最为核心的玩法,也是玩家最感兴趣的玩法。
拿大家比较熟悉的2代举例,恐怕只要是玩过2代的玩家,没有几个人不知道游戏中的若干黄金商路吧?
比如早期的马德拉到里斯本的砂糖——橄榄油商路,以及雅典到伊斯坦布尔的美术品——毛毯商路。都是早期最有名的近港商路。
通过这些商路之间的货物互相倒腾刷新,我们可以快速积攒出若干个金块,将自己的舰队迅速进行扩充。
而到了游戏中后期,从东非到欧洲的象牙商路和黄金商路,更是成为了游戏中的核心经商路线。
那种快速让自己的资产实现翻倍甚至翻几十倍的快感,是其他所有游戏都无法给予的。而拿着足够多的金钱,我们自然可以再去购买更大的船只,拥有更多的仓位以及获得更多的装备。
而寻找不同港口之间对于不同货物的价格差,以及通过自己的会计技能实现压价,和出售商品形成价格变化以获取更大收益等等玩法,也成为了那个时代大航海玩家是否资深的主要检验标准。
这套玩法,到了后来的4代和OL时,更是被光荣发扬光大。
以大航海时代OL举例,无论是西班牙拉火器的黄金三角近港,还是传统的葡萄牙里斯本和马德拉对刷;又或者是中等路径的东非与南美拉黄金到北欧;甚至后期的印度胡椒与宝石航线,和终极版本的东南亚拉豆子与东亚南蛮换货等玩法。都将当时符合中世纪历史的各种经商手段一一展现。
对于玩家来讲,无论是图省事的短途拉货,或者是追求利润的中途商路,还是哪怕会有海盗、暴风雨也依然要去的亚洲之旅,都是航海经商的玩法选择。
当然,是追求最大仓位来确保一次性贸易的利润,还是追求高速度来确保可以高效多次。都是玩家需要做出策略上的判断。
而通过会计提高抬价利润、通过社交减少抬价失败、以及拉特产combo实现经验最大化等操作,都是为了让玩家在最后出售那一刻,享受一笔攫取几千万甚至上亿利润,和对应获得几万经验时的快感最大化。
可惜的是,大航海时代OL也遇到了日韩游戏最容易碰到的工作室和外挂问题,所以在勉强支持几年后,无论是国服还是外服,也都迎来了游戏货币快速贬值的过程。对于一款以经商为核心的游戏,货币贬值就意味着经商本身的性价比下降。最终导致游戏人气快速衰落甚至几度关服,也侧面证明了这个系列游戏的核心玩法,就是经商贸易。
2 大航海时代的探索玩法:
不过,为什么大航海时代ol在核心的经商玩法崩塌之后,还能在国际服和台服依然坚挺,确保一批核心用户始终能玩下去。其主要原因,就是因为大航海时代系列,不是一个依靠单独一个玩法撑起来的游戏。
作为一款极高自由度的航海游戏,除了当一名大商人来经商之外,玩家在游戏中还有充当冒险家探索世界,和充当海贼王或者帝国军官,带领舰队征战四方的玩法。
不过和后者相比,充当冒险家探索世界这个玩法,显然更符合许多有冒险精神和探求欲的单人玩家。
从大航海时代2代开始,我们的主线中就有一条重要线索,那就是签署合同,为学者探索整个世界的奥秘,以及寻找东方神秘之物。
因为寻找商路,进而打开东西方交流的窗口,找到无数欧洲人从来没有见过的动植物和宝物遗迹,这也恰恰是历史上麦哲伦和哥伦布他们的人生轨迹。
所以,哪怕在早期的大航海时代1和2里,游戏都会提供近百种发现物(实际游戏中上限是50种),以供玩家去探索发现。
对于当时的玩家,事实上找到一个星级发现物带来的喜悦,并不比一次成功的经商少,甚至那种经历各种考验后发现珍宝时,自己就是探险家的感觉,比经商收入千万还要让人兴奋不已。
可能是看到了冒险给玩家带来的乐趣,在后续的4和大航海ol中,光荣也进一步强化了冒险发现物的设定。
到了4代,改名为宝物的发现物总数增加到了174个,同比2代翻了三倍有余(2代只能有50个),而且发现的方式也增加了许多种:
遵循线索:有些宝藏需要玩家遵循线索才能找到。线索可能是一张地图、一段谈话或者一份文件。玩家需要仔细阅读线索,然后根据提示去找宝藏。
搜索特定区域:有些宝藏只会出现在特定的海域中。玩家需要查看地图或者询问其他海盗,找到这些海域并进行搜索。
使用潜水员:有些宝藏被埋在海底,需要使用潜水员才能找到。玩家需要在船上雇佣潜水员,然后在特定海域进行潜水。
战斗海怪:有些宝藏被守卫在海怪手中。玩家需要与这些海怪进行战斗并获得宝藏。
而当OL上线后,光荣更是把发现物玩法,当成了消磨玩家时间的最大利器。
经过十多年的更新,在大航海OL的最新版本里,发现物的总数已经达到了3000多个,而且分为史迹、宗教、历史、美术、财宝、化石、植物、动物、海洋生物、鸟、天体等十多个大类别。
总而言之,哪怕一位玩家只是在玩冒险,那么把以上所有发现物都收集齐,没有个三五年时间基本不可能。
而这其中,还需要玩家拥有高等级、高等级的技能、专属道具、对抗能力、运气、线索、系列传承等诸多条件,哪怕和现实中去探险相比,要准备的规模也少不了多少。区别只是一个在现实中准备,一个则是在虚拟现实中准备罢了。
不管怎么说,喜欢一个人玩游戏,并且有着充分耐心与好奇心的玩家来说,大航海的冒险玩法的确可以满足他的绝大部分诉求。
可是对于那些喜欢热闹,喜欢战斗与胜利,喜欢和一群人一起玩的玩家来说,光是冒险就未免有些不够了。他们还需要一些更刺激的玩法——那就是大航海时代系列的第三个组成部分,战斗。
3 大航海时代的海战玩法:
作为驰骋在海洋上的一款游戏,大航海时代里必不可少的就是船,尤其是战舰。
和现代钢铁巨兽相比,16到18世纪的海洋作战单位,基本上还是以木制帆船和木制排船为主。但是在主力战舰上,同时配置几十门甚至上百门巨炮,已经不是什么新鲜事了。
像上图这样的,已经是当时英国皇家海军的顶级战列舰,可以配备80~120门火炮,载员数百人。载重量千余吨。
所以我们在大航海时代2里看到的顶级大帆船,差不多就是这个配置。从历史角度来看,还原度已经足够高了。
而拥有这些当时顶级风帆战列舰的大航海玩家们,自然也希望来上几场轰轰烈烈的海战。
从单机的2,3,4代里,我们作为舰队提督,最多指挥10条大型战舰,与敌人进行舰队战。
再到大航海时代OL里,我们可以与其他玩家结盟,实现5V5甚至更大规模的即时对战。
在大航海时代里,我们可以以舰队司令的身份,指挥手下的诸多战舰,在大海上与敌人来一场硬碰硬地实力对决;也可以以一条战舰舰长的身份,来决定自己应该在什么角度,给予敌人致命的一排炮击;还可以冲到对方身前,利用排船水手多的优势发动甲板战。
当然,最为经典的,还是从大航海时代2开始的舰长单挑对决。
这种极具日本武士道精神的一对一决战,虽然依然只是拳头剪刀布的策略对比,但是我方角色穿上不同甲胄,拿上不同武器后的效果可是截然不同的。
很多玩家,应该都还记得去寻找最强星级宝甲——圣骑士甲,以及搭配魔剑的经历吧?
正是因为有了这么多的竞技PK玩法,才让许多了热衷于对抗强社交的玩家,也因此喜欢上了大航海时代系列。
当然,对于这些玩家来说,是选择当海盗天天去打劫为生,体验一下德雷克不劳而获的快感;还是选择成为国家军官,反过来去打击海盗,以消灭海盗为荣。那就看玩家自己的选择是怎样了。
4 大航海时代的发展之路:
从1990年诞生一代开始,大航海时代历经了1994年,大获成功奠定系列上限的2代;也经历了1996年,虽然评价一般,但是却成为后来大航海时代OL版本根基的3代;再到1999年,推出真正让这个游戏评价达到最高峰的4代;中间还夹杂着1995年,可以视为2代MOD的大航海时代外传。
在整个1990~2000年期间,大航海时代陆续推出了5部作品,虽然不能说是部部高升,但是也算稳步向好,从2代奠定系列基础,到4代攀登系列高峰。哪怕没有信长系列和三国志系列那样经典,但是也算是光荣公司旗下一个非常稳定且受欢迎的系列作品了。
但是在2000年后,不同于信长和三国始终走的单机路线,大航海时代却突然画风一变,成为几大系列作品里向外尝试最为广泛的一部。
2006年,大航海时代OL,作为这个系列的第一部MMORPG作品出现,和魔兽赶在了几乎同一时期。
虽然上线之初也很火爆,公测人数一度高达40万人,但是在代理商盛宣鸣相对稚嫩的运作,以及游戏本身节奏在那个时代过于缓慢的原因。很快就在一年后出现了代理商跑路,游戏中止的闹剧。
而后虽然反反复复换了多家代理,但是大航海时代OL这款游戏依然没能在国内存活下来,现在为数不多的玩家,只能转战台服和日服继续游戏。
而2013年,光荣又将自己的正统续作大航海时代5,放到了页游平台上。虽然三国志12也这么干了,但是三国志系列数量众多,并不怕一次不成功的试错。
可是大航海时代5却不一样,好不容易等来了正统新作,却同时遇到了如此大胆的尝试,结果自然不言而喻,仅仅扑腾了几年后,大航海时代5也偃旗息鼓,宣告失败。
而最近刚上的最新一代作品大航海时代:Origin(起源),则是一款结合了大航海时代2,大航海时代3和大航海时代OL的最新MMORPG。
虽然是mmorpg,但是这代大航海却是通过steam发行,并没有在国内寻找代理,也没有进行大规模的宣传。
再结合游戏本身的品质和玩法,我们大致也能判断,这款游戏的上限甚至还不如当年的大航海时代OL高。
至此,本来可以成为光荣三大幻神的大航海时代系列,正式沦为了二三线之间的小众类产品。
对于这个结果,很多人其实是感到不满的。毕竟大航海时代,可以说是开创了航海类型游戏的先驱者,也是最早集成了虚拟现实玩法的开放世界游戏。
但也许是历史的枷锁过于厚重,也许是光荣还无力撑起如此庞大命题。不管怎么说,大航海时代,在2023年的现在,的确已经成为了一款只有fans在讨论和喜欢的游戏。哪怕这个fans群体,在国内高达百万也无济于事。
这就是大航海时代的宿命,哪怕这些用户再忠诚,这款游戏面向的也不是喜欢养成PK,喜欢通过无脑引导,喜欢二次元厨力的大众玩家。
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