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专访英礴联合创始人利沛恺:跟游戏引擎非竞对,云游开发需前后端共同发力

来源: 游讯网      作者: 李本舰      发布时间: 2020-06-24

英礴联合创始人利沛恺(Peter Lipka)

手机多人联网游戏在中国不是什么新鲜事。

可中国市场,至今没有诞生一款享誉世界的3A多人联网,开放大世界游戏。不能说,中国厂商没有野心,你看腾讯频繁收购3A工作室,高调挖人。网易也宣布在东京成立自研3A游戏工作室—樱花游戏工作室。

3A大作代表高质量的同时,也意味着开发难度指数飙升。对游戏开发者、游戏厂商而言,这是难啃的骨头,可对以英礴(Improbable)为代表的厂商来说,这才是创业机会之所在。

受制于开发难度大、成本高等问题,国内大多数厂商都不敢试水开放大世界游戏。可玩家们的口味已愈发趋近于这类产品。究竟英礴旗下的开发工具能否实质性地帮助游戏开发者?凭什么它能够获得一众游戏大厂青睐,左手网易,右手腾讯?

老牌公司的中国新面孔

英礴是家老牌英国科技公司,也是中国游戏行业的新兵蛋子。

英礴上海办公室

英礴成立于2012年,公司总部在英国伦敦。成立八年来,公司一直致力于打磨SpatialOS (思礴平台)。通过投资并购等手段,接连拿下游戏服务器托管服务公司zeuz,多人游戏服务公司The Multiplayer Guys等。

可以概括为,英礴已构建起1+2+3的业务架构。简言之,即以思礴平台为核心,zeuz提供底层托管服务,叠加三家自研工作室的组织架构。

从最初的一款核心产品到手握三家自研工作室,市场给予英礴积极的正反馈。资方跑步进场,截至目前,英礴累计融资金额达到6.02亿美元。

具体而言15年,英礴获得Andreessen Horowitz的 2000万美元A轮融资;同年七月获得中国香港维港投资领投, 新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资。

两年后,也就是2017年,英礴完成公司历史上最重要的一笔,共计5.02亿美元的B轮融资。投资方不乏老面孔也有新面孔。B轮融资由日本软银集团领投,Andreessen Horowitz、 维港投资等跟投。

单就押注英礴的资方来看,其早已与中国结下不解之缘。2018年,网易斥资5000万美元,战略投资英礴。此举,让英礴加速入华,随即便在上海设立中国和亚太总部。

竞核了解到,现在英礴上海团队大概有40名员工,大部分员工是技术或者工程师。未来随着业务发展,中国团队有望持续扩容。

目前,英礴开拓中国市场,已初见成效。在公有云厂商层面,英礴跟腾讯云已达成战略合作。在游戏开发商层面,英礴成功牵手网易、悠米互娱。

在海外市场,英礴选择了谷歌云。进入中国市场后,英礴仔细地进行了调研,最终锁定了腾讯云。

腾讯云云端硬实力不必着墨过多,单就超100W台服务器就足以证明其实力,更别提其拥有丰富的游戏行业资源。

"跟腾讯云合作,主要希望能够和腾讯云共同为游戏开发者提供一个很好的平台,使得游戏开发者很方便地使用云资源,能够帮助他们更好地去做游戏开发。"英礴联合创始人利沛恺(Peter Lipka)告诉竞核。

他补充说道,跟腾讯云合作,也是希望有游戏行业资源可以共享。对于我们来说,最受益的就是学习他们的技术优势,学习他们怎么理解市场。

同样的道理,也适用于跟网易的合作。

不知道大家对网易首款开放世界VR游戏《故土》,还有没有印象?作为一款主打PVE的多人在线游戏,《故土》拥有无缝衔接的开放式地图和真实物理模拟技术,玩家可在游戏世界中自由移动。

两年前,该作品一宣布,便备受玩家关注。少有人知道的是,《故土》开放世界背后,离不开英礴的支持。

支撑一款开放世界游戏,需要耗费大量的云端运算资源。这也是英礴积极寻找公有云厂商作为合作伙伴的原因。

集成引擎,一站式云端开发

更确切地说是,SpatialOS (思礴平台)是一款云端分布式开发平台,专门为开发和运行多人游戏而设计的云服务平台。

在深入了解SpatialOS 前,大家需要知道游戏行业的一个重要趋势—多人联网。

数据显示,2020年Q1全球三大平台(iOS、Google Play、Switch) 最畅销游戏前15款中,有12款都是实时多人游戏或多人合作类型,占畅销榜的80%。比如《和平精英》《王者荣耀》等产品。

让游戏从业者意识到这一拐点,绕不过18年席卷全球的吃鸡热潮。端游方面,《PUBG》《堡垒之夜》一骑绝尘,手游方面《PUBG Mobile》《荒野行动》两款产品带动了国产手游出海热。

利沛恺回忆道,2012年英礴就推出多人游戏是未来的发展方向,而且要做云端开发。在当时没有人相信,因为后端的投入太大了,底层架构、工程等都要重新做。

吃鸡风暴算是给全球所有开发者上了一堂生动的教学课。这也为后续发展多人游戏,打下了坚实的基础。

游戏开发者开始推出混合云,寻找各种托管服务。在此基础上,SpatialOS 恰逢其时,解决了开发者们的痛点。

SpatialOS 作为游戏开发的后端网络解决方案,通过集成为Unity和Unreal两大引擎专门设计的GDK为开发者提供他们基于Unreal或Unity等开发者熟悉的开发环境,能够优化后端网络层统筹,快速切换,实现云端快速迭代部署和测试开发。

与此同时,让开发者不必操心后端网络得以专注玩法创新,并通过AI负载拆分和服务器分区等功能为游戏创新赋能。

举个例子,英礴旗下的游戏工作室Midwinter Entertainment所开发的PvEvP生存射击游戏《拾荒者Scavengers》。

Midwinter的团队规模并不大,仅有30多人。英礴能够利用Midwinter 经验丰富的团队给出的反馈,对SpatialOS GDK for Unreal的bug 报告、辨别问题和提供测试案例等功能加以改进。

在SpatialOS助力下,Midwinter不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台。副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等工作,都交由SpatialOS负责。

Midwinter首席执行官Josh Holmes回忆道,过去,实现这些功能需要配备一个十名工程师的团队。现在,两个就够了。

可以明显看出,SpatialOS帮助《拾荒者》团队节省了大笔人力成本。因而,团队可把更多的时间放在游戏玩法设计上。

再比如说SpatialOS独有的AI负载拆分技术,它能够提供更多的NPC、更加复杂的AI,多样化的游戏内系统,比如天气、光照等。

简单来说,这就像音量按钮。过去游戏开发者想要把游戏NPC从几十人增加至上百人,往往需要重构网络解决方案。现在变得很简单,只需转动旋钮,增加计算量即可。

可以这么说,SpatialOS让游戏的分布式计算能力变得大众化,开发者不再需要大量的资源去打造一款宏伟的MMO或多人在线游戏。小规模工作室将做到以往不能实现的事,而大公司也可以大胆尝试以往不敢尝试的事情。

必须承认的是,海内外游戏开发环境略有不同。这也意味着SpatialOS扮演的角色有所不同。

海外市场,多以单机游戏、小规模的多人游戏为主。SpatialOS的功用在于,扩大多人游戏规模,去适应未来新的市场需求。

反观国内市场,多人游戏已发展很多年,人才、经验相对较为丰富。SpatialOS在其中,能够做的是为中国游戏工作室带来创新的玩法,增强游戏体验。当然SpatialOS也希望能利用自身优势,加快国内游戏的迭代开发速度,并为中国游戏出海保驾护航。

现阶段谈竞争还太早了

英礴的想法固然很好,但市场买不买单还有待进一步观察。

我们可以粗略地把英礴看作是封装底层公有云资源,在游戏引擎基础上的中间件。英礴的优势在于,八年磨一剑的分布式开发平台,AI负载拆分和服务器分区等技术。

挑战也很明显,倘若游戏引擎跟公有云厂商合作,打造云端开发平台。英礴面临着被替换的竞争风险。

在《我们跟Unity、腾讯云聊了聊游戏云,如何助力云游戏发展》一文中,我们曾提及Unity跟腾讯云打造了游戏云服务。其核心目的便是,降低游戏开发者云端开发门槛,让游戏从业者更专注游戏本身的玩法。

Unity大中华区总裁张俊波曾告诉竞核,我们希望通过第三方来打造一个像头号玩家那样的游戏平台。这跟英礴的方向一致。

也就是说,英礴跟游戏引擎存在某种程度上的竞争。

"英礴的产品并不是替代游戏引擎,而是通过特殊的网络架构,让开发者更好地去使用这个引擎。"利沛恺告诉竞核。

他强调,SpatialOS的某些功能是有优势的,比如AI负载拆分或者游戏服务器分区等。从长远来看,我们会把入局的云端开发平台视为长期可以互相学习和互相激励的合作伙伴,而非直接的竞争对手。

英礴平台几乎支持所有的引擎,通过该平台,工程师们不需花费更多的时间去学习怎么编程,就能做到容纳更多AI、做一个更大的世界、把画面做得更好。

至于跟公有云厂商的关系,英礴跟他们绑定得更深入。

游戏开发者使用英礴产品,需要用到公有云的底层架构,以及服务器。一定程度上可以这样认为,英礴是在帮公有云厂商售卖公有云资源。

这就涉及到英礴的商业模式,客户按照使用的流量付费,为此公司已经制定一套成型的定价标准。英礴会向游戏开发者提供一个价格包,提供不同类型的套餐,通过英礴跟公有云厂商进行结算。

早前,英礴跟腾讯云合作推出"礴云计划",宣布拿出价值7200万人民币的支持,扶持游戏开发者。某种程度上,也体现了英礴跟公有云厂商的议价能力。

眼下云端游戏开发市场才刚刚起步。前端有云游戏打破终端限制,后端有以英礴为代表的厂商致力于推动游戏内容创新(如打造开放世界)和提升开发效率。

竞核认为,云游戏的前端、后端相互影响。游戏行业要向前发展,需要有更多人努力去推动。无论是新型创业公司,还是游戏引擎厂商,他们入局刺激市场后,会涌现越来越多的机会。

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